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Sujet: Strat Karazhan Jeu 2 Oct - 1:31
Attumen Premier boss de Karazhan, Attumen n'est pas obligatoire pour venir au bout du donjon, et une fois que vous aurez bien avancé dans l'instance, vous n'aurez plus besoin de le faire. Il reste néanmoins très pratique de le tuer, car derrière lui se trouve un PNJ qui vous permet de réparer votre équipement une fois réveré à l'Oeil Pourpre. il a de plus un butin qui peut s'avérer sympathique pour les débutants.
Attumen est consideré comme l'apéritif de Karazhan, si vous n'avez pas le raid nécessaire pour le tomber, inutile d'aller plus loin !
Le combat comporte deux phases.
Phase 1 : Minuit
En premier lieu, seul la monture d'Attumen (Minuit), sera présente. tankez-le dans un coin de la dernière salle de trash mobs. Il tape à environ 1800 dégats de mêlée. à 95% de sa vie, Attumen apparaît, il doit être pris immédiatement par le 2e tank, sans quoi il va se ruer sur un soigneur. Attumen tape à environ 2000 dégats de mêlée, cleave à 4000. Il doit être désarmé régulièrement pour que le MT prenne un peu moins cher. Il doit être tanké à l'écart de Minuit. Le DPS se concentre sur Minuit, jusqu'à ce qu'il arrive à 25%.
Phase 2 : Attumen
A ce moment là, Attumen monte sur sa monture, récupère 100% de sa vie, et reset l'aggro. il tape plus fort qu'en P1, fait toujours des cleaves. La nouveauté est qu'il fait des charges aléatoires sur le raid. Le mieux à faire pour gérer ça : tout le monde au CàC avec un DPS distance qui reste à distance (chasseur en général), et qui essuie les charges.
Dernière édition par Admin le Jeu 2 Oct - 13:11, édité 1 fois
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Sujet: dames de vertu Jeu 2 Oct - 13:10
Vertu Paladine géante, la dame de vertue est un boss relativement simple, et disposant de peu de points de vie. Il faut cependant être réactif sur les quelques subtilitées, sans quoi le wipe arrive vite.
La dame est dans une salle ronde, autour de laquelle il faut se répartir (après le pull). Il faut la tank au centre, et il vaut mieux avoir peu de CàC sur ce combat.
Tous les lanceurs de sorts doivent être à distance de la Dame, pour éviter son AE du type flammes infernales du démoniste, actif pendant tout le combat.
Régulièrement et sur une cible aléatoire, elle lance flammes sacrées : 1800 dégats du sacré sur une cible, plus 1750 toutes les 2 secondes. Doit être absolument dispell.
Le raid, en plus d'être loin du centre, doit aussi être réparti de manière homogène autour du cercle, afin d'éviter les chaines : un sort qui se propage dans le raid et qui fait de plus en plus de dégâts.
Toutes les 45s, la dame lance repentance, un sort qui stun tout le monde pendant 10s, et qui est seulement cassable par dégats. Donc le MT sera tout de suite destun, à ce moment là 3 choix s'offrent au raid :
- Si le MT est suffisament costaud, et à l'aide de potions / pierres de soin, il tient les 10s sans heal. - Si vous avez un paladin, une bénédiction de sacrifice sur lui même lui permettra de se destun (sort qui renvoie une partie des dégats sur le bénéficiaire). - Si vous avez un druide heal disposant de la forme d'arbre, il passe tout le combat en arbre et devient insensible à repentance, qui touche uniquement les humanoides.
Cela mis à part, c'est du classique Tank heal DPS.
Vous serez surpris par la vitesse à laquelle la barre de vie de la dame descend, mais vous pouvez aussi être surpris de la vitesse à laquelle on peut wipe si les quelques choses à faire ne le sont pas.
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Sujet: Moroes Jeu 2 Oct - 14:16
Moroes
Une fois venus à bout des nombreux trash mobs de la salle de restauration, vous faites face à Moroes et ses adds. Comme tout combat avec adds, un effort de synchronisation est nécessaire pour éviter le wipe rapide.
Pour un tag donné, 4 adds sont aléatoirement sélectionnés parmi les 6 suivants :
Baron Rafe Dreuger – Paladin spé vindicte
Lady Keira Berrybuck – Paladin spé sacré
Baroness Dorothea Milstipe – Prêtre spé ombre : penser à casser son drain de mana.
Lady Catriona Von'Indi – Prêtre spé sacré
Lord Robin Daris – Guerrier avec frappe mortelle
Lord Crispin Ference – Guerrier ambidextrie
Tous sont des morts vivants, et peuvent donc être contrôlés via des enclaves de prêtres ou des pièges de chasseur, ou meme des fears paladins.
Selon la composition du raid et les adds présents, il faudra tuer et controler les adds de manière variable. Les pretres seront à tuer en priorité, les plateux à controler. Si votre Offtank est suffisament bien équipé, il pourra en prendre un en même temps qu'il construit son agro sur Moroes.
Une fois les plus dangereux adds tués, le DPS se concentre sur Moroes, qui dispose des techniques suivantes :
- Vanish : il disparait, réapparait derrière une cible et lui fait un garrot. Il retourne sur le MT juste après le garrot. - Garrot : 1000 pt de dégat toutes les 3 secondes pendant 5 minutes, seuls les techniques du style peau de pierre peuvent annuler le garrot. Le heal doit faire très attention aux personnes sous garrot. - Blind : aveugle temporairement la personne n°2 sur liste d'aggro - Suriner : Surine la personne n°1 en liste d'aggro (et se tourne donc vers le n°2 s'il n'est pas aveuglé) - Enrage à 30%
On voit avec ces techniques qu'il est important que 2 agros soient montées en parallèle, afin d'éviter qu'il se retourne sur les DPS / heals lors du suriner.
SI l'Offtank doit prendre en charge un add en plus, on conseille de juste couvrir l'agro du heal sur celui-ci, et de vite monter une agro sur Moroes. De toute façon, le DPS n'est pas tout de suite orienté sur Moroes, ce qui lui laisse une certaine marge.
Une fois Moroes mort, n'oubliez pas de terminer les adds restant !
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Sujet: Opéra : Romulo & Julianne Jeu 2 Oct - 14:21
Opéra : Romulo & Julianne
Evénement très scénarisé, l’opéra vous propose de revivre quelques grands classiques de la littérature, de manière aléatoire, à savoir « Romulo et Julianne », « Le Magicien d’Oz » et « Le Petit Chaperon Rouge ». L’ouvreur vous fait entrer sur scène, fait son spitch (ce qui vous permettra de deviner quel boss vous allez affronter et vous organiser), tire le rideau et vous laisse vous débrouiller…
Au début du combat, seule Julianne est présente. Elle dispose de plusieurs techniques :
* Sort de soin très puissant casté en 2s qui lui rend entre 20 et 30% de sa vie, à interrompre absolument via coup de bouclier ou coup de pied.
* Bolt de dégâts sacrés (2000 de dégâts à l’impact puis 1000 toutes les secondes pendant 3s). Ce sort peut critiquer, faisant 50% de dégâts en plus. Ce sort est également interruptible.
* Séduction du Main Tank Self buff qui lui réduit tous ses casts à 0.5s. A dispell absolument.
Une fois qu’elle meurt, Romulo arrive, il est beaucoup plus trivial que Julianne. Il dispose des techniques suivantes :
* Self buff qui lui augmente ses dégats. A dispell.
* Debuff du type poison qu’il pose sur le tank et réduit de 10% toutes ses caractéristiques (stackable). A dispell.
Mis à part ça et le fait qu’il faille le désarmer régulièrement pour qu’il tape moins fort, ce combat est très simple, et il doit servir à ce que les healers régénèrent leur mana afin d’être à 100% pour la 3e phase.
A la mort de Roméo, les deux ressuscitent. Arrangez-vous pour les faire mourir loin l’un de l’autre, il sera ainsi plus simple de les prendre au tanking.
Toutes les techniques vues précédemment restent valables. Priorisez l’interruption de sort sur Julianne. Commencez par orienter le DPS sur Romulo jusqu’à 10% de sa vie, puis passez sur Julianne, vous pouvez aussi répartir le DPS afin de les faire descendre en même temps, l’impératif étant qu’ils meurent les deux dans un intervalle de 10 secondes, sans quoi l’un ressuscitera l’autre.
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Sujet: Opéra : Le Petit Chaperon Rouge Jeu 2 Oct - 14:22
Opéra : Le Petit Chaperon Rouge
Le combat dit du « petit chaperon rouge » est sans conteste le plus fun de tout Karazhan. Aléatoirement, et de manière régulière, le loup va transformer un membre du raid en petit chaperon rouge. Ce dernier verra son nombre de point de vie très limité, sa vitesse de course augmentée, et récupérera l’agro du loup.
Au pull, le MT doit monter l’agro sur le loup, évitez tout DPS jusqu’à ce que la première transformation en petit chaperon rouge. Le raid doit se placer à droite de la scène, et le MT à gauche. La personne affectée par la transformation doit courir en faisant le tour de la scène (passer derrière la maison et derrière les arbres).
Du fait du placement du raid, le « chaperonné » pourra rapidement passer derrière la maison, et patienter 1 à 2s le temps que le loup se rapproche, afin d’éviter qu’il coupe la trajectoire. Pendant le kitting du Loup, le reste du raid peut DPS sans retenue. Il doit stopper lorsque la transformation se termine, et le MT doit reprendre le Loup. Mis à part ça, rien de bien sorcier.
Le loup fait des fear de zone, et dispose de peu de points de vie. La clé du succès réside en la survie du chaperon.
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Sujet: Opéra : Le Magicien d’Oz Jeu 2 Oct - 14:25
Opéra : Le Magicien d’Oz
L’évènement dit du « Magicien d’Oz » fait intervenir 5 personnages du célèbre conte.
Ils sont tous présents sur scène lorsque le rideau se lève, mais ne sont pas tous actif tout de suite. Voici l’ordre des choses à faire pour venir à bout de cet événement (pour les techniques de chaque personnage, voir plus bas) :
1- Tuer Dorothée
2- Construire l’agro sur Graou
3- Tanker l’Homme de Paille et le tuer
4- Fear de Graou en boucle jusqu’à la phase 7
5- Construire l’agro sur l’Homme en Fer Blanc (kitting mage par exemple)
6- Tuer l’Homme de Fer Blanc
7- Tuer Graou
8- Tuer la Sorcière
Techniques des différents personnages :
- L’Homme de Fer Blanc : Hache : Portée de 2m, instantané, dommages subis par 3 cibles max au corps à corps (CaC à éviter donc). Les attaques de froid et 5 "fracasser armure" provoqueront un debuff sur le mob qui aura pour cause de ralentir sa vitesse de déplacement de 10% , additionnable 8 fois, ce qui permettra son kiting.
- Graou : Cri de terreur : Pousse un cri de terreur qui fear 3 cibles proches pour 2secondes. Le lion est sensible au fear. Il peut poser un problème de ligne de vision en courant entre les deux portes de la pièce et ainsi sortir du champ de vison du démoniste en charge du fear. Il est également assez résistant au fear, et risque de le briser assez rapidement. Il faudra donc faire bien attention à le maintenir en boucle.
- Dorothée : Trait d’eau : 1.5sec de cast pour 2025/2475 points de dégâts de Givre. Invoquation de Tito : Invoque Tito (35 000 HP) : Aboiement pitoyable qui endors ou silence une cible pendant 2secondes. A tuer rapidement. Fear : Fear aléatoirement un membre du raid, indépendant du fear du Lion. Dorothée n’est pas tankable.
- L’Homme de Paille : Paille brulante : Il a de grande chance de s'auto-debuff sur des attaques de feu, debuff qui le désoriente 6secondes. Le sort de Brûlure du démo marche a merveille. Coup au cerveau : assomme la cible.
- La Sorcière : Cyclone : Projette un joueur en l'air. Chaîne d’éclairs : 30 mètres de portée , 2 secondes de cast. L'éclair se propage jusqu'à 5 cibles et inflige des dégâts de nature supérieurs entre 2775 et 3225.
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Sujet: Le Conservateur Jeu 2 Oct - 14:32
Le Conservateur
Le Conservateur est le 5e boss de Karazhan, et le 3e obligatoire pour pouvoir aller plus loin.
Une fois l’event de l’opéra achevé, l’entrée de derrière se déverrouille, ressortez du donjon par l’entrée classique, allez sur la gauche, traversez la rivière et prenez l’escalier derrière la maison.
Techniques :
Mélée : lourde attaque au CàC, environ 3000 points de dégâts par coup sur le tank
Eclair d'arcane : envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 points de dégâts
Invocation de missiles : environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages d'arcane et communiquent en chaine si vous êtes à moins de 10 mètres d'un joueur touché.
Evocation : régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.
Enrage : à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégâts d'arcane.
Le combat :
Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ. Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. Avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank est un plus.
Le conservateur ne peut pas être provoqué (taunt), laissez donc bien le Tank construire son agro.
Toutes les 10 secondes environ, il envoie ses missiles. Ceux-ci doivent être descendus le plus rapidement possible sous peine de décimer le raid.
A intervalles réguliers, Le Conservateur envoie un éclair d'arcane (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'aggro. Un joueur avec beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA doit être au CàC pour systématiquement se prendre l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres (le lièvre). Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours l'éclair.
Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts supplémentaires, c’est le moment de tout donner. Tips : les démonistes peuvent placer une malédiction funeste afin qu’elle tick juste pendant l’évocation (agrémentée de la malédiction amplifiée si il a le talent adéquat). 20 à 25.000 dégâts garantis !
A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles. Le Conservateur lâche les gants du set Tiers 4 (voir table de loot).
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Sujet: ARAN Jeu 2 Oct - 14:40
L’ombre d’Aran se situe dans une salle ronde, dans les hauteurs de Karazhan. Il faut passer une porte pour pouvoir accéder à la salle. Vous pouvez entrer avant le pull, mais n’avancez pas trop !
Aran est un mage (full set magistère !), qui n’a pas besoin d’être tanké. Son agro est instable et il va focus aléatoirement les différents membres du raid. Aran dispose de peu de points de vie (900.000) et peu d’armure (Messieurs les CàC, c’est à vous).
La stratégie pourrait se résumer en deux lignes : Rester en vie, envoyer tout ce qu’on a sur lui.
Cependant pour réussir dans cette mission, il va falloir respecter certaines règles :
* Répartir les différents contresorts disponibles dans le raid (coup de pied, coup de bouclier, contresort mage, horion de terre, etc.) afin que chaque sort basique soit contré. Le mieux est d’attribuer un membre du raid à une école de magie parmi feu, glace, arcane. Il faut donc stopper : les boules de feu (3s, 4.4k dégats), les boules de glace (3s, 4.4k dégats), les missiles d’arcane (5s, 1.5k par missile), les chaînes de glace (nova sur 10s), la conflagration (8k en 10s et désorientation).
* Etre attentifs aux attaques spéciales (non contrables) et agir en conséquence :
Contresort : CS de zone (10m), très fréquent : les dps casters / healers doivent se tenir à distance.
Blizzard : AE tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, à la périphérie de la salle, elle fait 1700 pts de dégats par seconde. Il couvre une large zone, on peut voir son point de départ grâce à un glaçon unique qui tombe avant le blizzard. Le mieux est de se réunir au milieu le temps de voir où il va commencer, puis de le suivre ensuite.
ARAN
Aimant : Aran téléporte tout le monde au centre de la salle, tout le monde est ralenti (dispellable), il faut alors rejoindre les extrémités de la salle le plus vite possible avant qu’il ne lance son explosion des arcanes (12k à 30m).
Couronnes de flamme : Cible 3 joueurs dans le raid, s'il n'y a personne autour d'eux il ne se passe rien. Si un de ces joueurs a des voisins proches, alors cela crée un cercle de feu autour de ce joueur pendant 15s. Si quelqu’un traverse le cercle de feu, ou si le joueurs à l'intérieur du cercle active quelque chose du genre bouclier de glace, cape d'ombre, etc., cela génère une explosion de 3-4k dans la salle. La seule chose à retenir de ce sort : personne ne bouge pendant Couronnes de flamme ! Mais les distances peuvent continuer à taper sur Aran.
* A 40% de sa vie, Aran invoque quatre élémentaires d’eau. Ils peuvent être ban, fear et disposent de 30k de points de vie. Ils disparaissent au bout de 90s.
* Lorsque Aran arrive à 33000 points de mana, il sheep tout le monde, et se met à boire pour récupérer sa mana. Au bout de 10s il envoie une pyro à tout le monde (7.5k). Autant vous dire qu’il faut que vous ayez votre barre de vie pleine à ce moment là. Si le DPS du raid est bon, il ne doit pas arriver à 33k de mana.
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Sujet: DEDAIN-DU-NEANT Jeu 2 Oct - 15:34
DEDAIN-DU-NEANT
Lui aussi fait partie de la liste des boss optionnels de Karaahan. Mais le combat contre ce dragon est particulièrement intéressant. C'est le seul événement du donjon qui demandera à TOUS les membres du raid d'avoir une coordination parfaite. Pour l'affronter, il faut que tout le monde soit très concentré !
Capacités
Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes. Zone de vide : une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du raid. Si Le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes les 2 secondes. Souffle du Néant : un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane et repousse en arrière les joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des souffles.
Placement
Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire, puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat. À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat sera engagé.
Le combat
Le combat se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées. La première est la phase des portails, qui dure 1 minute. Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes. Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.
Phase des portails Dès que vous engagez le combat avec Dédain-duNéant, trois portails apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit (au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.
- Portail rouge (tank): il lance un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule). Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement entre le portail et le dragon. En clair, vous devez intercepter le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus, lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de 31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin, le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de Dédain-du-Néant
- Portail vert (soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.
- Portail bleu (1DPS): le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic. Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde. De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde. Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps. Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon. Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps, les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.
La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase des portails (soit pendant encore 30 secondes).
Dédain-du-néant
Tout serait rose au Karazhan s'il n'y avait une difficulté supplémentaire. Dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon pendant les prochaines 10 secondes. En gros, il ne pourra pas intercepter le rayon lors de la prochaine phase des portails 130 secondes sous le rayon + 1 minute 30 de débuff = 2 minutes. Or, le phase des portails + la phase des souffles = 1 minute 30.
Pour gérer le problème, vous devez définir quatre équipes.
En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement le joueur situé dans le rayon bleu. La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et ce, toutes les 5 secondes. De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous peine de subir 2 000 dot d'ombre toutes les 2 secondes. Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total . Grâce au rayon rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.
Phase des souffles Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid. Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4 000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon. Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa portée. Le placement reste donc très important. Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui. Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible. Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour pouvoir replacer Dédaindu-Néant lors de la prochaine transition phase des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps au distance peuvent continuer au faire des dommages. À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.
NOTES Ce combat demande une parfaite coordination de tous les membres du raid. Attendez-vous à wiper sans compter avant que chacun ait parfaitement assimilé son rôle lors des deux différentes phases. Pour ce qui est des rayons, il est CAPITAL d'intercepter rapidement le vert. Sinon, Dédain-du-Néant se soigne de façon catastrophique. C'est le priorité absolue. A contrario, ce n'est pas très grave si quelques tics des rayons rouge et bleu parviennent au affecter le boss.
Autre point important : la gestion des Zones de vide. Si l'une d'elles apparaît sous les pieds d'un joueur dédié au un rayon, il ne doit pas se décaler à droite ou à gauche, sinon, le rayon continuera sa course et touchera Dédain-du-Néant. Il doit donc s'arranger pour sortir de la Zone en avançant ou reculant. Cela peut paraître simple, mais c'est un réflexe de déplacement qui n'est pas évident e acquérir ; il est pourtant essentiel.
Enfin, le soigneur qui intercepte le rayon vert au un rôle vital c'est lui qui maintient en vie le dps qui intercepte le rayon bleu. De plus, il doit s'occuper au maximum des autres membres du raid. L'utilisation de HoTs est la meilleure stratégie.
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Sujet: TERESTIAN MALSABOT Jeu 2 Oct - 15:45
TERESTIAN MALSABOT
Encore un boss optionnel de Karazhan. II se trouve dans un passage secret, caché par une bibliotheque (vous la trouverez sur le chemin qui mène à l'Ombre d'Aran. C'est un combat assez difficile, qui nécessite d'importantes ressources en mana. De plus, s'il n'y a pas de Démoniste dans votre raid, mieux vaut éviter cette bataille.
Capacités
Trait d'ombre : Ce sort ne cible que le MT et cause environ 3 000 dgt.
Sacrifice : Emprisonne un membre du raid dans des Chaines démoniaques. Il subit alors 1 500 dgt d'ombre par seconde. Parallèlement, le boss se soigne. Ces chaines possèdent 14 000 PV.
Kil'Rek : C'est le familier de Terestian Malsabot. Il lance sur les membres du raid un debuff (Flammes amplifiées) qui augmente de 500 les dégats de feu subis. Si ce diablotin est tué, les dégats subis par le boss se voient augmentés de 25% pendant 30 secondes.
Invocation : Durant tout le combat, Terestian invoque des diablotins, ils sortent des deux portails démoniaques situés de part et d'autre du boss. Ces diablotins lancent des boules de feu qui infligent 250 dgt, et disposent de 5 000 PV.
Enrager : Au bout de 10 minutes, Terestian devient enragé. Il lance alors sur tout le raid des traits d'ombre qui infligent 7 000 dgt.
Placement
Pour la formation des groupes, mettez plutôt vos soigneurs et votre Démoniste avec un Paladin, son aura de concentration leur sera plus qu'utile. II n'est pas vraiment nécessaire de constituer un groupe de compétition autour de votre MT, Terestian ne frappe pas excessivement fort au corps a corps. Attribuez de préférence les places restantes à des dps. Le placement ne pose pas non plus de difficulte majeure, essayez simplement de rester en tas autour du démon. N'ayez crainte, ce boss ne fait pas d'enchainements, ni de sorts de zone, vous ne risquez donc rien à rester proche de lui. En revanche, il est important que Terestian soit tanké sur sa position de depart (cf. visuel ci-contre).
Le combat
Le tanking de Terestian Malsabot ne pose pas de probléme, étant donné les dommages limités qu'il inflige au MT. Un seul soigneur, par exemple un Paladin, devrait pouvoir s'occuper de votre Guerrier pendant toute la durée du combat.
Petit souci : le boss n'est pas seul. II a sous ses ordres un diablotin elite nommé Kil'rek, qui lance des boules de feu. II faut qu'un deuxieme joueur s'occupe de tanker ce familier, sachant qu'au corps a corps, il fait dans les 1 000 dgt sur de la plaque, pas grand-chose en somme. Par contre, il prend un malin plaisir lancer au hasard sur les membres du raid le sort Flammes amplifiées : un debuff qui augmente de 500 les dommages de feu recus. Cet effet ne peut-être dissipé, et c'est la un gros problème. Car pendant toute la durée du combat, le boss invoque également une tripotée de diablotins (non elite, ceux-là) qui arrosent le raid de boules de feu. Les dommages de base ne sont pas élevés (250 dgt par sort), mais deviennent plus problématiques pour les joueurs affectés par le debuff de Kil'rek.
Cerise sur le gateau, Terestian lance, environ toutes les 45 secondes, le sort Sacrifice sur un membre du raid au hasard. L'effet est le suivant : la cible du sort est emprisonnée au milieu de la pièce et subit 1 500 points de dommage d'ombre par seconde. Et ce, tant que les chaines dêmoniaques ne sont pas détruites. Parallélement, ce sort rend de la vie à Terestian. II faut donc casser les chaines au plus vite pour sauver votre collégue et pour empêcher que le boss ne se soigne trop.
Dans un premier temps, tous vos dps font le maximum de dommages sur Terestian Malsabot. Votre deuxième tank monte son aggro sur Kil'rek puis vient, lui aussi, faire du dps sur le boss. Dès que les petits diablotins commencent à débarquer, votre Démoniste principal applique en boucle sa graine de corruption à Terestian. Avec le dps du raid, les graines exploseront quasi instantanément. Et le Démoniste reprendra très vite l'aggro des diablotins. C'est pour cette raison que le Paladin et son aura de concentration sont importants (afin que le lancernent des graines ne soit pas ralenti).
L'interêt de cette stratégie, c'est qu'elle facilite le travail de vos soigneurs. Si tout se passe bien, ils n'auront que le MT, le tank secondaire et le Démoniste à gérer, le reste du raid ne prenant que tres peu de dommages.
En plus d'assurer l'aggro des diablotins à votre Démoniste, les graines de corruption les tueront au fur et a mesure. Attention, ils sont invoqués a un rythme très élevé. Dès qu'une dizaine de diablotins sont présents simultanément, un Mage doit donc venir en soutien du Démoniste et faire, lui aussi, des AoE. Sinon, vous serez vite dépassés et votre raid balayé. Mais les diablotins ne sont pas le seul écueil du combat. Quand le Sacrifice intervient, il faut que tout le monde soit TRES réactif. Le joueur cible doit en informer le raid immédiatement. Tous les soigneurs du raid doivent alors se concentrer sur lui. En cas de manquement, il se fera tuer en quelques secondes. Les Prêtres doivent utiliser leur Mot de pouvoir : Bouclier et la Prière de guérison. Si les autres soigneurs ont des sorts instartanés, c'est le moment de les mettre a profit. Quant aux dps, ils concentrent l'intégralité de leurs dommages sur les Chaines démoniaques. Elles doivent être brisées le plus rapidement possible pour éviter la mort du joueur sacrifié, et surtout limiter les soins que le boss recoit tant que le sacrifié est enchaIne. Soyons clairs : c'est la prionte absolue.
Pour aider au déroulement de cette phase, demandez à vos dps de créer la macro suivante : /target Chaines. Ainsi, ils cibleront sans problème les Chaines démoniaques et pourront les détruire plus rapidement. Dans le mêrne ordre d'idée, nous vous conseillons fortement de vous assurer que tous les membres du raid disposent d'un nombre de PV minimum (8000 est un bon palier). Cela donnera un peu plus de marge à vos soigneurs pour sauver la victime du Sacrifice.
Le dernier point concerne le familier Kil'rek. Avec les graines de corruption et les sorts de zone visant éliminer les autres diablotins, sa vie va fortement baisser. S'il meurt, un debuff nomme Pacte brisé est appliqué à Terestian, et pendant 30 secondes, tous les dommages qu'il subit sont augmentés de 25%. Un effet bien agréable, dont it faut tirer parti au maximum. Le tank secondaire qui s'occupe de Kil'rek doit surveiller sa barre de vie ; et lorsqu'elle descend a 20 %, il I'annonce au raid. Dès lors, juste après la destruction des Chaines démoniaques, les dps du raid se concentrent sur Kil'rek. Une fois le familier mort, vous pouvez repasser sur le boss et profiter du buff. 30 secondes plus tard, Kirrek est de nouveau invoque, et le tank secondaire le prend à nouveau en charge. Et c'est reparti pour un tour. Si tout se déroule normalement, Kil'rek ne devrait pas réapparaitre plus d'une fois dans tout le combat.
NOTES
Ce combat est difficile dans l'ensemble, mais le point essentiel reste la destruction des Chaines démoniaques. Si les dps et les soigneurs sont réactifs, la phase de sacrifice se passera sans trop de hobo. Personne ne mourra, et Terestian ne bénéficiera pas de soins trop importants. D'ailleurs, lors des Sacrifices, un Voleur appliquant un poison douloureux, ou un Guerrier spe Armes maintenant le boss sous frappe mortelle ne seront pas de trop pour réduire les soins recus.
N'oubliez pas non plus de garder un oeil sur votre Démoniste, et de l'aider régulièrement avec des sorts de zone. Sinon, vous serez débordés et le Démoniste sera très dur à garder en vie.
Messages: 44 Date d'inscription: 01/10/2008 Age: 24
Sujet: LE PRINCE MALCHEZAAR Jeu 2 Oct - 15:58
Le Prince Malchezaar
C'est le dernier boss officiel du donjon. C'est lui qui vous lâchera la deuxième pièce de T4 accessible dans Karazhan (le casque). Il représente un niveau de difficulté assez élevée, qui dépend essentiellement de la réactivité de vos corps à corps, du dps global de votre raid, et de l'équipement du MT.
Capacités
Invocation d'Infernaux : Toutes les 45 secondes environ, Malchezaar invoque un Infernal. 3 secondes après, ce dernier déclenche un feu d'enfer, AoE de 15m de rayon qui inflige 1000 de dégats par tic. L'infernal ne peut être attaqué. A partir de 30% de sa vie, Malchezaar invoque toutes les 10 secondes.
Affaiblissement : un sort qui cible les 5 membres du raid les plus hauts dans sa liste d'aggro, hormis le MT. Ces personnes sont alors mises à 4 point de vie pendant 7 secondes. Elles ne peuvent pas être soignées.
Nova d'ombre : Malchezaar lance ce sort de zone dans la foulée de l'affaiblissement, 5 sec après. Cette Pbae de 30 mètres de portée inflige 3000 de dégats d'ombre et projette également ces victimes.
Mot d'ombre : douleur : Identique au sort de Prêtre. Il cible exclusivement le MT et peut être dissipé.
Fracasser armure : Réduit l'armure de votre MT. Ce sort est cumulable.
Placement
Il n'y a pas de consignes spéciales pour la formation des groupes. Faites un groupe MT et un groupe dps. Le placement est, quant à lui, un peu particulier. Le MT doit être dos à un mur pendant qu'il tanke le Prince Malchezaar. Les corps à corps sont situés à l'arrière du boss. Quant aux classes à mana, elles doivent être IMPÉRATIVEMENT réparties à distance maximale. C'est-à-dire à plus de 30 mètres du démon. En AUCUN CAS, elles ne doivent se placer à une distance inférieure.
Le combat
Au début du combat, le Prince Malchezaar frappe votre MT à mains nues. Et lance sur lui le sort Mot d'Ombre: Douleur (vous pouvez et devez le dissiper). Il ne fait pas d'énormes dégâts, et cette phase devrait être simple pour vos soigneurs. En outre, le boss lance le sort Affaiblissement sur les cinq membres du raid les plus hauts dans la liste d'aggro (MT exclu). Dès lors, ces joueurs passeront pendant 7 secondes à 1 point de vie sans pouvoir être soignés, avant de récupérer leur score de points de vie préalables à l'Affaiblissement. Rien de grave à la base, si ce n'est que 5 secondes après l'Affaiblissement, le Prince lance une nova d'ombre: un sort de zone infligeant 3000 dgt et projetant en arrière toutes les personnes situées dans un rayon de 30 mètres autour de lui.
La stratégie est donc simple. Toutes les classes de corps à corps affectées par le son d'Affaiblissement doivent immédiatement courir vers les dps à distance. Ils ont 5 secondes pour couvrir les 30 mètres nécessaires. Sinon, c'est la mort assurée. Quant aux classes à mana, comme indiqué au-dessus, elles doivent d'ores et déjà être situées hors de portée du Prince et n'ont donc rien à craindre de l'Affaiblissement. Parallèlement le Prince Malchezaar invoque un Infernal, et ce, tout au long du combat. Ce familier met 3 secondes à atterrir, puis lance un Feu d'enfer un sort de zone avec un rayon faible (environ 15 mètres) et qui inflige 1 000 dgt par tic. Vous ne pouvez pas attaquer l'Infernal, mais au bout de 3 minutes, il disparaît de lui-méme. Le Prince invoque une créature au départ toutes les 45 secondes environ, puis accélère le rythme vers la fin du combat. Ces familiers obligent donc le raid à se déplacer. Notamment les dps à distance qui devront faire bien attention lors de leur replacement. Car, n'oubliez pas, ils doivent TOUJOURS rester à plus de 30 mètres du Prince. De plus, soyez bien attentifs lors des phases d'Affaiblissement, car le sort de zone des Infernaux peut alors vous tuer lors de vos déplacements.
À 60 % de vie, le Prince Malchezaar va dégainer ses haches et faire beaucoup plus de dommages à votre MT. D'autant plus qu'il lui place des fracasse-armure cumulables. C'est là que le «vrai„ combat commence pour vos soigneurs. Normalement, si tout c'est bien passé, ils sont encore à 80% de mana, voire plus. Pendant cette phase, le boss arrête de lancer des Mots d'Ombre Douleur sur votre MT. À part ça, tout reste à l'identique vous devez toujours gérer les Infernaux, les Affaiblissements et les novas d'ombre.
À 30 % de vie, le boss passe en phase trois. Concrètement, il lance ses haches sur le raid et frappe de nouveau à mains nues au contact. Les dommages sur le MT redeviennent « simples, à soigner. Mais les haches vont cibler des membres du raid au hasard et leur faire des dommages, modérés certes, mais qui vont occuper vos soigneurs. Heureusement lors de cette phase, Malchezaar arrête de lancer ses Affaiblissements. Toutefois, il fait encore des novas d'ombre.
Autre gros souci : l'invocation des Infernaux est grandement accélérée (environ 10 secondes au lieu des 45 habituelles). C'est pourquoi les derniers 30 % de vie du boss sont une course contre la montre. Vous devez ABSOLUMENT descendre le Prince à la vitesse de l'éclair, à défaut, vous serez encerclés, puis dépassés, par les Infernaux. Réservez vos sorts tels que Combustion, Héroïsme/Folie Sanguinaire Souhait mortel, etc. pour ce sprint final.
NOTES
Le combat se déroule en trois phases distinctes. Pour mettre toutes les chances de votre côté, efforcez-vous d'économiser la mana du raid sur les premiers 40 % du boss. Il ne frappe pas fort, et vos soigneurs devraient pouvoir tenir le MT sans difficulté. Par ailleurs, veille, à ce que vos dps ne meurent pas. Sinon, la troisième phase (de 30 à 0 am sera extrêmement difficile à cause de la vitesse d'invocation des Infernaux. La clé du combat est donc une réactivité de vos dps aux corps à corps qtt doivent fuir le plus rapidement possible dès qu'ils sont affaiblis.
L'autre point important, c'est le placement des classes à mana (à plus de 30 mètres du boss). Et leurs déplacements tout au long du combat pour ne pas être piégés par les Infernaux.